21-O Sistema de Signos en Medios Electrónicos

Proyecto Aplicación Móvil “Ding Dog”

Descripción del Proyecto

Ding Dog surge a partir del interés personal de los integrantes del equipo por las mascotas, pensando en todas las necesidades que surgen teniendo una y tomando en cuenta la importancia de las mismas en la sociedad. Es por ello que Ding Dog presenta una forma de buscar una mascota en caso de haber sido extraviada y a determinados kilómetros de ti (30km para ser exactos, ya que es un promedio que recorre una mascota perdida), del mismo modo, poder registrar fácilmente una mascota encontrada.

Pensando en cubrir un todo viendo por las mascotas, se desarrolló un calendario personalizado en donde se puede marcar cuando le toca baño a tu cachorro, cuando tiene su próxima consulta, días de entrenamiento o cualquier evento relacionado con él, en este apartado también se puede ir llenando la cartilla de vacunación o descargar un formato de historia clínica que más tarde puedes subir aquí mismo. Todos los miembros de la aplicación forman una comunidad en donde comparten temas relacionados a sus mascotas y se ayudan unos a otros, aquí se complementa porque es el espacio en donde se presenta la publicidad pagada de los mismos usuarios. En el apartado “todo para tu mascota” están ordenados por estado veterinarias, clínicas, hospitales 24 hrs, tiendas de alimento o accesorios, etc, del mismo modo se presenta un apartado de “Albergues y refugios” para dirigir a las personas hacia el contacto correcto en donde pueden adoptar. 

Ding Dog, una aplicación pensada para el cuidado de las mascotas.

Diseño de una aplicación móvil dirigida a personas con intereses particulares en las mascotas. Su contenido es la búsqueda a distancia determinada de la mascota extraviada, avisos sobre mascotas encontradas, un calendario personalizado para llevar el registro de todo lo referente a la(s) mascota(s), un foro conformado por una comunidad con intereses semejantes y servicios de mascotas cercanos al domicilio del usuario.

Objetivo de Aprendizaje

Que el alumno logre identificar y aplicar la multimedia a un problema de diseño que se presenta, haciendo uso de los diversos recursos que ofrecen los medios digitales. Reconocer las necesidades de los diferentes tipos de usuario y por medio del Diseño de la Comunicación Gráfica se logren satisfacer.

Docente:

Andrés Suárez Yáñez

Objetivo de Aprendizaje

Alumn@s

Fabiola Vázquez Manrique

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María Fernanda Luna Páramo

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Daniel Hernández Zepeda

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Proyecto Aplicación Móvil “Quesito”

Descripción del Proyecto

Quesito es una aplicación móvil tipo recetario, dirigida a un público que disfruta de la cocina, se pregunta cada día que hacer de comer o está en proceso de aprender a cocinar. La particularidad de la aplicación es el uso del queso como parte de los ingredientes en cada una de las preparaciones con afán de compartir entre los usuarios de la aplicación la mejor manera de cocinar un platillo con alguno de los más de cien tipos de queso que existen en el mundo, considerando aquellas personas con alergias alimentarias y estilos de vida sin carne.

Objetivo de Aprendizaje

Generar un sistema interactivo para una aplicación de dispositivo móvil que cumpla con los requerimientos de UX y UI bajo la metodología SCRUM poniendo como prioridad al usuario determinado.

Docente:

Héctor Morales Franco

Alumna

Nadia Abigail Terán González

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Proyecto Aplicación Móvil “ekológica”

Descripción del Proyecto

En México se generan 102 mil 895 toneladas de basura al día, sin embargo menos del 10% de esta basura se recicla o se le da una segunda oportunidad de vida para frenar la contaminación ambiental. Estos datos reflejan la falta de cultura del reciclaje, de las 3R, principalmente por la poca información presentada de una manera atractiva a la gente y que genere interés.


Es así que se planteó la aplicación “ekologica”, la cual busca promover el reciclaje, reuso y reducción de la basura por medio de la difusión de información y estrategias enfocadas a personas mayores de 45 años. Partiendo de eso, se buscó el desarrollo de una interfaz lo más intuitiva posible para que las personas que no son nativas digitales puedan navegar con facilidad y obtengan una experiencia amigable que los incite a continuar con una vida sustentable, incluyendo información sobre a qué lugares es posible llevar ciertos residuos, tutoriales para reutilizar ciertos materiales y consejos para reducir la generación de basura.

Objetivo de Aprendizaje

Resolver un problema específico detectado por las alumnas, a través de proponer y desarrollar una solución mediante el uso de los medios electrónicos a partir de un proceso metodológico. Se busca que las alumnas aprendan a trabajar con base en un usuario hacia el cual dirigirán su propuesta de diseño, cumpliendo con los diferentes requerimientos, desde la fase de investigación, hasta el desarrollo de “guiones”, como el wireframe o árbol de navegación. Se espera la comprensión de la importancia de argumentar correctamente las propuestas generadas para así poder asegurar la correcta resolución del producto final en relación con la necesidad que está por cumplir.

Docente:

Andrés Suárez Yáñez

Alumnas

Blanca Raquel Pareja Rivera

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María del Sol Moreno González

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Sara Natalia Laguna Ramírez

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Valeria Guadalupe Verde Flores