Medios Electrónicos

Diseño de la Comunicación Gráfica X

CAMBIO

Descripción del proyecto.

CAMBIO es una campaña digital que busca difundir a los hogares mexicanos la información oportuna sobre el uso de materiales relacionados con el actual virus COVID-19 y su posterior manejo al momento de desecharlos.

Justificación y definición del problema.

CAMBIO es una campaña que emerge entre la incertidumbre provocada por la situación actual que aqueja no solo al país, sino a todo el mundo, a través de una serie de infografías y videos. Nuestra campaña tiene la intención de hacer llegar la información oportuna sobre el manejo de los residuos que se generan en cada hogar durante esta pandemia. Cada integrante de cada familia mexicana debe tener a su alcance información precisa sobre los materiales o productos que giran en torno al cuidado personal y desmitificar aquellos que no son necesarios o no son de beneficio tanto para la sociedad como para el cuidado del medio ambiente. Las redes sociales juegan un papel fundamental dentro de la comunicación contemporánea y es importante acceder a dichos medios de comunicación para conectar con cada usuario al que se necesita comunicar, por ello se genera una serie de infografías y videos que se enfocan en diferentes edades, presentando información concreta de manera particular.

Nombre del profesor

Andrés Suárez Yáñez

Alternativas reutilizables.
Residuos provocados por el confinamiento.
Alumnos
ALDAIR DONALDO ORDOÑEZ DE YTA
PAULETTE DE MARIA PEREA ORTIZ 
ROMÁN RAÚL REYES CHÁVEZ 


Proyecto “Historia”

Justificación y definición del problema.

En la situación actual del mundo y el país encontramos una problemática en la educación: la materia de historia de 4to grado de primaria resulta aburrida y tediosa para los niños; además de que no se imparte de forma online por lo cual es más complicado captar su atención y enfocarlos. En respuesta a esta situación desarrollamos una solución práctica: una aplicación que abarque el contenido de la materia de historia de 4to año de primaria de fácil acceso, siendo una forma más dinámica y entretenida de entender la materia tanto a distancia como apoyo al material del curso presencial.

Nombre del profesor

Andrés Suárez Yáñez

Alumnos
González Montalvo Lizeth
LIZETH González Montalvo
López Pérez Esmeralda Marlene
ESMERALDA MARLENE López Pérez

Martínez Trinidad Armando
ARMANDO Martínez Trinidad
Vásquez Ruíz María José
MARÍA JOSÉ Vásquez Ruíz

Woowster App

Descripción del proyecto.

El proyecto consiste en la resolución de un problema tomando en cuenta toda una metodología de estudio de caso y personajes reales, el reto principal fue el enfrentarse desde cero a una problemática con el fin de que la solución se ajustara al 100% a las necesidades estudiadas del usuario principal así como de los beneficiarios del mismo.

Justificación y descripción del problema.

Es una aplicación donde niños de 5-7 años pueden entretenerse, divertirse, generar mejores hábitos a la vez que aprenden. Durante y después del confinamiento de manera individual y en conjunto con sus familiares con el objetivo de disminuir su estrés y generar una mejor convivencia social con su entorno, mejorando su salud emocional  e induciendo el desarrollo de sus habilidades motrices y mentales con las diferentes actividades que la aplicación les proporciona, siendo éstas video tutoriales, juegos, calendario y experiencias.

Debido a que se trata de una aplicación dirigida a niños en proceso de desarrollo de habilidades lectoras el reto fue hacer una interfaz con señalética amigable y entendible para el usuario (niños) y beneficiario (familiares), por lo que se utilizó más ayuda iconográfica y auditiva, sin embargo, también incluye partes con texto para reiterar las instrucciones.

Con el fin de que la aplicación no se vuelva adictiva se implementó un cronómetro que el adulto responsable puede configurar para regular el tiempo de uso. La mayoría de las actividades se hacen offline, sin embargo cuando alguna requiere conexión se solicita una contraseña que en un inicio es definida por el adulto. Cuenta con un asistente (inteligencia artificial) que guiará a los niños de principio a fin en el uso de la aplicación, podrán consultarlo en cualquier momento si tienen alguna duda, les va a hacer preguntas respecto a sus emociones o estado de ánimo y  formará parte de la seguridad dentro de la aplicación.

Prueba nuestro prototipo
Nombre del profesor

Andrés Suárez Yáñez

Alumnos
CECILIA HERNÁNDEZ MARTINEZ
Fernanda Merlos godoy
GABRIELA ANDREA HERNÁNDEZ ISLAS
Rebeca María Pérez Pacheco

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